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众量极:互联网市场调研报告——国内游戏市场透视篇

每天写运营推广的干货文章写得我快黔驴技穷了,作为一个格局大、视角广的运营喵(弱弱的说),我决定拓宽我的内容范围。今天小茉莉在众量极办公室看到基友都在玩农药,于是调研了一下游戏市场的现状,决定写一篇关于游戏市场及其运营推广的文章,白岩松说过:做运营要有透过现象看本质的能力(白岩松炸毛了:我什么都没说!),我们不仅要掌握运营推广的工作经验,还要试着站在行业整体的角度来看产品全局的方向,拥有大局观。那么通过今天这篇文章,我们可以透过游戏行业的视角来看一看市场流量分布的特征属性和趋势。

游戏市场现状分析:

据新华社数据显示,2017年上半年中国游戏用户规模为5.07亿人,游戏市场收入是997.8亿,其中移动游戏市场规模占457亿元,移动游戏CP规模达到3.4万家。不过游戏市场也是一个马太效应明显的市场,2016年腾讯和网易两家公司的收入分别为708.44和279.8亿,占整个中国游戏市场的收入的60%。今年上半年两家公司都有各自的爆款游戏《王者荣耀》和《阴阳师》,两家公司的第一季度财报显示众淘乐网络营销zotao,游戏收入分别达228.11亿和107.35亿,且仍然增长明显,可能占整体行业收入比例会更高。

6月初互联网女皇发布的《2017年互联网趋势报告》中指出,2016年中国已超过美国成为全球第一大游戏市场,英国风投机构Atomico近期也表示,中国已成为全球游戏产业最有价值公司大本营(说的就是鹅厂和养猪大户吧,嗯哼),苹果IOS平台上的游戏93%由中国开发者开发。

由此可见,和早年间进口海外游戏唱主角相比,中国自主研发游戏目前已占据游戏市场主要份额,而且还积极出海淘金,上半年国产游戏海外收入接近40亿美元。随着国内市场流量的饱和众淘乐网络营销zotao,厂商纷纷开始将视角触及海外市场,且根据众量极平台的出海业务数据来看,不仅是游戏类应用出现出海潮,工具、摄影、效率以及通讯类APP出海趋势也很明显。

流量趋势:

从多家平台发布的互联网数据报告来看,中国消费者越来越愿意为网络游戏、在线直播等娱乐内容买单。且游戏、影视、动漫、文学等内容的相互融合,正不断延展着泛娱乐产业链和效益空间,“泛娱乐”已成为文化领域最受关注的商业模式。

而游戏行业则被视为引领整个文化娱乐产业消费的重要驱动力。“未来几年,娱乐消费升级将带来巨大商业机会。”盛大游戏首席执行官谢斐认为,中国拥有庞大人口基数与消费市场,游戏企业都希望能参与到这一消费升级盛宴,并成为其中的主角。

IP将成娱乐消费升级引擎

中国泛娱乐市场的火爆引发游戏IP(知识产权)争夺白热化。近年来,各大游戏厂商对各种IP的需求越来越强烈,并为此展开激烈争夺和收购大战,甚至由此引发许多法律纠纷。

比如在手游市场,据阿里游戏总裁史仓健介绍,2015年开始,大量的端游IP被改编成手游,大量的沉淀文学IP进入到手游领域,但是从2017年来看,整个IP消耗非常快,过去积累的大量端游IP、文学IP都被消耗殆尽,使得中国游戏行业面临新的局面。

腾讯集团副总裁程武则表示,在文化维度上,目前真正经得起时间检验,能够成为民族文化标签的IP其实非常少。不过,今天许多业态在横向融合方面越来越顺畅,这使得明星IP孵化有了基础和空间。在程武看来,创造优质IP是“泛娱乐”的目标,IP不仅有巨大商业价值,更是一个民族、一个国家文化强盛的标签,也是文化输出的基石。

“IP将成为娱乐消费升级的最大引擎。”谢斐称,一个顶级游戏IP,不仅代表着游戏品质的保证,而且往往凝聚着大量粉丝的情感依托。对游戏公司来讲,越往后发展,将越来越体会到顶级IP对游戏的重要性。

移动广告平台将成为游戏推广主战场

今年Chinajoy小茉莉顶着烈日去踩点,与往年不同,今年Chinajoy的TOB展台最火的不是游戏研发商,也不是游戏发行商,更不是游戏渠道商,而是移动广告平台商(众量极也占其中一坑~),且比往年多出2-3倍,其中有不少展位都是下了大手笔。结合中众量极平台的业务数据来看,当下移动游戏也基本上成为了移动广告平台的第一广告主。

在此之前小茉莉整理发布了一份APPAnnie报告显示,移动应用内广告市场的盘子正在迅猛的飙升当中。2017年全球移动应用商店收入将达821亿美金,而移动应用内广告客户支出将达1014亿美金。也就是说移动内广告盘子已经超过了整个移动应用商店收入规模,其中游戏又在移动广告领域扮演着最重要的广告主身份。而这还只是相对早期的阶段,AppAnnie报告还表示在预测期内,广告客户的全球平均支出预计将从每用户13美元增加到每用户52美元,涨势也比移动应用商店要凶猛得多(不得不说,流量真是的越来越贵的啊)

未来移动广告和移动游戏将会如何联动发展

随着用户红利的耗尽,流量获取成本越来越高,而移动游戏市场仍在保持持续增长,这种情况下,作为游戏推广获量的刚需渠

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